Um jogo de cartas de construção de deck de "Tug of War" entre facções concorrentes.
Master of Wills é diferente de qualquer jogo que você já jogou antes. Ele testará suas habilidades, instintos e mente. Situado em um belo mundo cyberpunk que os jogadores adversários escolhem qual facção melhor combina com seu estilo de jogo. A MOW não depende apenas de seus cartões de facção, mas também da sua capacidade de manipular os movimentos dos cartões comunitários compartilhados, resultando em um épico "Tug of War".
A MOW é fácil de aprender, mas difícil de dominar, tornando -o essencial para jogadores casuais e estratégicos em todo o mundo. A placa é definida com três fileiras de cada lado (recrutas, partidários e aliados) e uma área neutra no meio. Seu objetivo é mover tantos cartões de membros da comunidade para o seu lado até o final do jogo, usando cartões de facção na sua mão para manipular e influenciar as cartas e o jogo. Os pontos ganhos para cada jogador do seu lado determinarão quem é o Master of Wills .
As quatro primeiras facções estão disponíveis para escolher as quais são alfaguard, RazorCorp, Amanhecer e Shadowcell e eram conhecidas como facções centrais. As próximas quatro "facções marginais" serão adicionadas no futuro, que inclui Cloudecho, Edgehunter, Bloodcrown e Waterborne.
Alphaguard foi a primeira facção oficial a se formar à medida que surgiu a necessidade de proteger os cidadãos da maré crescente da atividade criminosa. Os agentes da lei estavam ficando sobrecarregados e a resposta desajeitada dos governos deixou a cidade no limite. Apoiados por agentes da lei de elite e ex-soldados militares, muitos dos combatentes mais fortes da cidade se juntariam ao alfaguard. Embora seu objetivo de ordem parecesse genuíno, o poder de controlar as coisas através da força ainda não era amplamente aceito pelas massas.
Razorcorp controlou o fluxo de dinheiro. Eles geralmente não gostavam, assim como a maioria das principais corporações, mas havia boas razões para considerá -las vilões. Embora estivessem cheios de empresas legítimas, elas operavam ou tiveram a mão em muitos dos ilegais também. Eles usaram todo o seu poder e riqueza para comprar interesses controladores em terras e propriedades, enquanto ganham avanços tecnológicos no armas. Eles compraram e valeram a pena quem precisavam. Eles mantiveram outras empresas reféns em seus negócios, enquanto seu enorme conglomerado assumiu a cidade.
A luz do amanhecer foi formada por um desejo de reunir aqueles com fortes acreditações espirituais, mas acabou sendo muito mais do que isso. Eles usaram suas doações para aprimorar suas características físicas através da tecnologia, pois suas crenças principais lhes disseram que um dia se tornariam anjos. Seus membros começaram a adicionar asas mecânicas, halos e outras características angelicais a seus corpos como uma maneira de avançar em direção a seus deuses. Sua facção precisava de uma guerra santa para lutar e outras facções estavam facilitando a declaração de pecadores. A luz de amanhecer pode ser considerada mais um culto pela comunidade.
Como as outras três facções se tornaram visíveis para o mundo, havia outros que queriam assumir o controle de uma maneira mais baixa. Shadowcell foi gerado como um grupo quase vigilante que usou o Deception como seu modus operandi. Eles trabalharam exclusivamente com os membros underground da comunidade para negociar segredos. Eles jogaram o jogo de espionagem e usaram sua furtividade para governar a escuridão. Shadowcell foi a coisa mais próxima de uma agência de inteligência independente que opera no Black.